吃豆人游戏作者:最受欢迎的游戏是如何诞生的?

www.96kaifa.com | 2017-02-19 |

摘要:距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不...

为吃豆人游戏所做得努力

像之前的吃豆人游戏一样,新版吃豆人一夜之间红翻天,并衍生出大量的周边产品,如T恤,漫画书,午餐盒,牙刷,床单,睡衣,棋盘游戏,谜题,垃圾桶等等。不久之后,GCC甚至为Midway创建了一个名为Jr. Pac-Man的衍生电子游戏。

这期间GCC忙于新项目,而Midway却在鼓足全力想要自己先拿到吃豆人游戏的许可。1982年9月的一个星期六早上,一组来自Hanna-Barbara的动画首次亮相,引起了GCC的关注。Hanna-Barbara的动画就是吃豆人游戏中的整个动画情节,GCC要是再不发声自己的版权就要被人无视了。

Macrae:到底是谁拥有吃豆人游戏的专利是一个非常复杂的问题。新版吃豆人最初是作为旧版的衍生品而创造的。而衍生品的整体概念在知识产权法中还不完善。

很显然,对我们来说,没有旧版吃豆人就不可能有新版。你不能光交新版的版税而忽略了Namco公司的旧版的费用。话虽这么说,但我们认为,版税也有我们的一份,因为我们才是新版的创造者,我们创造了吃豆人的整个家族。

Horowitz:他们做出了吃豆人游戏里所有的东西。不管是娃娃还是毛绒绒的东西。但是没有任何一样是Midway创造的。所以我想我们把这些东西带到法庭。因为是我们创造了这一切,我们认为我们有权获得这些收益。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Macrae:我们与Midway的「家庭诉讼案」于1983年结束,我们声称我们是吃豆人家族的母亲,因为我们创立了吃豆人女士和小吃豆人。第二代的第一个成员是在第三段动画中出现的,就是鹳嘴里的那个小宝宝。

最终,我们与Midway和Namco之间达成了一项三方协议,确定了接下来的几年中各自的权利、每个版本的吃豆人游戏中的人物,以及游戏在其他地方的使用规范。上世纪80年代,所有这些都要非常详细地阐述清楚才可以。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

差不多20年后,吃豆人游戏以协议里没有阐述的方式再次进入了人们的视线。2000年,Namco公司美国分部推出了一款名为「Ms. Pac-Man / Galaga-Class 1981」的游戏机,这是当年两个公司最受欢迎的电子游戏,而现在他们把二者结合到一个游戏里,这代表了吃豆人游戏的二次发行,唯一的问题是他们并没有得到GCC的同意。

当GCC的老干部听说这台游戏机时,Macrae和其他人敲开了Namco的门,想要看看究竟发生了什么。结果使他们震惊。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Macrae:他们甚至没有听说过我们,也不知道我们是吃豆人的创造者。

Golson:当我们和Namco的人交谈时,我们说:「看,嘿,我们设计了这个。在马萨诸塞州设计了整个套件。而他们的反应是:「什么?你在说什么?」

Macrae:但其实可以理解,因为当时与我们签订协议的两个Namco高管Nakajima和Nakamura在1981年已经去世了。而这台游戏机是由Namco美国分部刚开发的。我们找到旧合同,传真给他们,开始了我们的谈判。

一开始的疑惑解开之后,Namco美国分部和GCC的前股东进行了长达五年的谈判,从2002年一直到2007年。与Namco新高层的第一轮交锋过后,第二轮又如火如荼地进行着,这期间,吃豆人游戏登上了80年代从未到达过的平台:例如iPod,手机和即插即用型游戏机。至此,两家公司达成了一项新协议,其条款是机密。

Macrae:当他们决定推出新游戏时,我认为他们从来没有认识到吃豆人不是他们的作品。我们再也没有像上世纪80年代时那样能折腾出那么大动静。我不认为我们一直遵守信用,所以我们真的不在乎。名声从来不是我们所追求的,所以无所谓了。

Horowitz:我认为我们都很低调。后来有人发现这其实是我们做的,网上也有一些言论但我们都是工程师,对吧?所以我们都是低调的家伙。我们没有一直在炫耀是我们做出的吃豆人,但是我们的朋友会这么说。

Golson:想要获得信任,获得报酬是第一步。我们想,终于有人肯写这段电子游戏大历史了,我们也会谈谈它是如何诞生的。

Horowitz:Doug和Kevin都很好。当我刚加入公司的时候,我没有领到工资,但Doug说,开发人员将获得10%的利润。上一次的仲裁事情,我们没做什么只是回复一些电子邮件,但他们依旧给我们10%。他们并不欠我们什么,他们是好人。

到目前为止,Namco都没有公开承认吃豆人游戏是在美国创建的,而原版吃豆人的创建者Toru Iwatani拒绝评论美国制作的这个新版本。自2011年以来,我一直试图联系Toru Iwatani,但没有收到任何回复。

Golson:在某个时候,我真的想和Toru Iwatani坐下来谈谈,说:「嘿,你觉得我们怎么样?」

是的,我怀疑他们有点烦恼,但我认为他们为吃豆人感到自豪,他们的确应该。吃豆人这个游戏真的很棒。

我认为,吃豆人确有很多不足,需要改进,这使他们很烦恼。也许他们是这么想的。虽然我也觉得这对他们不公平。

Horowitz:通常,美国人会创造出很多创新,然后日本将采用创新进行改进再卖回给我们,所以这次,我想我们做到了日本的这种方式。

吃豆人游戏真的很棒。有很多游戏,比如说俄罗斯方块,都非常简单,但他们真的很有意思。他们想出来那些伟大的创意,我们弥补不足,做出一个更好的游戏。

Golson:坦白地说,我相信Namco品牌下有很多游戏是由第三方设计的,但他们不会为此做任何说明。因为如果是你签订某人为你做一些工作,不管你承认与否,这都由你决定。我们的目的就是拿到我们应得的,其他我们不在乎。

Macrae:吃豆人为Namco带来了巨额的收入。出售到美国的新版吃豆人和旧版一样,都让他们大赚一笔。如果你想要你应得的那一份,他们根本不在乎。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

最后的旅程

距离游戏发布已经过去三十五年,吃豆人仍然是令人上瘾的代表性游戏。它也不时地制造新闻,今年1月,就有计算机科学家教AI玩吃豆人,AI确实比人类会玩并创造了43,720的最高纪录。

在电子游戏行业获得短暂且骄人的成绩后,GCC转型了。他们为Macintosh设计了第一个内置硬盘驱动器,并为TV Guide制出了一个开创性的机顶盒,然后在激光打印机领域中稳定下来。

Horowitz:它怎么改变了我的生活?从职业生涯的角度来看,因为它,我结识了一帮聪明的家伙。我们赚了一大笔钱,这很不简单。我也用吃豆人当时赚来的钱买了一个房子,我现在还住在那里。

至于吃豆人这个游戏,它并不是我生命中的一部分。只是我们在不到一年的时间里做出的游戏,这很有意思,但我不会大肆宣传说这个游戏是我做的。

Golson:我会告诉你这是一次真正的旅行。这是美国最有名的电子游戏,而且我为我是设计师之一感到骄傲。如果别人知道了,他们或许想听听这段故事。从个人角度来说,它帮助了我,因为它给予了我丰厚的收入。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Horowitz:吃豆人游戏发行时我才24岁。我有四个女儿,其中两个女儿的年龄已经超过了我制作游戏时的岁数。所以她们有时会抱怨:「爸爸,我都25岁了,我还没有设计出最流行的电子游戏,我是一个失败者。」

Macrae:我家地下室里还有一个吃豆人游戏机。我玩的很好,但是我妻子最好的朋友玩得更溜,她可以用她脚趾玩,甚至我用手,她用脚趾操控都可以打败我。

Horowitz:吃豆人无处不在。如果你开车行驶在马萨诸塞州的收费高速上,你就看到所有的服务区,加油站旁边都有吃豆人和Galaga的踪迹。

这只是我生活中的一段经历:很棒,全部都是美好的回忆。这是我创造出的唯一的文化现象。