吃豆人游戏作者:最受欢迎的游戏是如何诞生的?

www.96kaifa.com | 2017-02-19 |

摘要:距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不...

成为新版吃豆人游戏

1981年10月29日与Bally Midway签订Crazy Otto合同后,GCC开始把他们以前的非法游戏模型改装成吃豆人的完整续作。有了Midway的指导和Namco的资助,Crazy Otto开始向一个全新的主题方向发展。

Macrae:Midway说:「让我们来做一个续集吧」,我们不需要再避讳「吃豆人」这个名字。他们说:「让我们来做超级吃豆人。」我想这是他们第一次为游戏提供建议。

我们也在观察这些游戏动画。Crazy Otto里的第一幕动画:一个黄色有腿的吃豆人遇见了一个红色有腿的吃豆人,显然这个红色的是女性,因为他们头顶出现了一个桃心。他们彼此追逐,互相爱慕,最终有了宝宝,由一只鹳把宝宝带给他们。

我们也跟随着动画的脚步:「哇,我们有一整个黄色吃豆人遇见红色吃豆人的完整故事情节。为什么我们不把它变成男性和女性呢,并加入更多的人物个性?」

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Golson:在短短两个星期的时间里,它从Crazy Otto变成超级吃豆人最后到吃豆人(Miss Pac-Man)。从某种程度上来说应该是吃豆妇女(Pac-Woman)。然后又很快变为吃豆女士(Ms. Pac-Man)。

Macrae:「吃豆女士Pac-Woman」不好听所以又改成吃豆小姐「Miss Pac-Man」。直到有一天有人指出,第三段动画里两个人有了宝宝,所以我们要将它们设计成夫妻。

Mike Horowitz说游戏名字应该叫「吃豆女士Mrs. Pac-Man」。Mike跟Eileen Mullarkey结婚了但Eileen拒绝冠以丈夫的姓。她不喜欢别人叫她「Horowitz夫人」或「Mullarkey夫人」。她喜欢被人称作「Mullarkey女士」。

Horowitz:女权运动声势浩大,「女士」是个新词儿。我在1981年结婚,我的妻子不想冠我的姓。她说,如果我把我的名字改为她的名字,她会把自己名字改成其他的,只是因为她不想我俩名字一样。

Horowitz:我的妻子是一个独立的女人。在动画中,他们已经结婚这件事比较隐晦但大家都清楚,因为他们有一个孩子。但她还被称为女士。

新的女性吃豆人的名字我们辩论了两周,Horowitz开始为游戏设计些新的插图,更使之焕然一新。

Macrae:Mike Horowitz设计出了吃豆人女士,Bally Midway和日本的Namco都有一段审阅周期。我们的第一个人物是一个吃豆人女士,红色齐肩长发,不过没有肩膀。

Horowitz:设计人物是很难的。我用方格纸和彩笔绘制它们,然后得到一个16×16的三色图片,然后你必须亲自编译到光盘驱动器里,这不是件容易的事。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Macrae:我们把光盘寄去Midway,他们又把它送到日本Namco的董事长Masaya Nakamura让其审阅。他说:「整体概念我很喜欢,但是不要让吃豆人留头发。」吃豆人女士失去了她的头发(它当时还是吃豆妇女Pac-Woman)。保留美女标记和嘴唇还添加了蝴蝶结,就这样,吃豆人女士的形象确定了。

Masaya Nakamura于2017年1月22日去世。

Golson:当时Midway的人有一些提议:「嘿,让我们加一个蝴蝶结吧,再添上睫毛和美女标记。当时它只有16×16像素。反复多次也尝试了很多不同的东西,最后我们终于完成了,做出了我们想要的吃豆人形象。

Macrae:我们使用Lite Brite来制作吃豆人女士,顺便也看看其他角色的样子。它是一个相对便宜的人物制作系统。Mike Horowitz依旧坚持在方格纸上亲自将它们画出来。

与NAMCO协商

基于吃豆人女士的由来的特殊性,很多报刊杂志和新闻报道对这个游戏里「哪些人是有功劳的」存在一些疑惑,比如说:Namco是否真的批准Midway创造吃豆人女士,Midway与Namco是否握有合法开发吃豆人游戏的许可证。如今,Doug Macrae和其他GCC的老干部特别强调:吃豆人游戏的整个发展经历,Namco公司都一清二楚。

Macrae:基本上Namco是完全支持吃豆人女士的。事实上,他们的董事长甚至参与了游戏中人物形象的定夺。同时,我相信,在日本内部会有一丝尴尬的气氛,因为游戏的续集不是在自己的实验室研发出来的,而是在别的地方。

不过,Namco仍然可以获得吃豆人女士的版税,与旧版吃豆人一样,而Midway不仅要付给Namco版税还要付给我们。

即使在生产运行期间,吃豆人女士仍然是个衍生品。所以Midway公司在卖掉一份旧版吃豆人时都会附加卖掉一份吃豆人女士。这样一来,Namco不仅能拿到旧版吃豆人的版税,还能拿到吃豆人女士的那一份。

Horowitz:如果你打开吃豆人女士,你会发现我们的处理器中仍然保留了旧版的一些内容,但当程序到达某些地址时,它会跳转到新版的数据中,运行新游戏。

Macrae:每个吃豆人女士游戏中都有一个原版吃豆人数据板和一个吃豆人女士插件,就像Super Missile Attack一样,是一个附加组件。如果你把插件删了,就是一个原版的吃豆人。我们的想法是,一旦开始生产,就把这二者集成到一个数据板上,但进度如此之快,吃豆人女士的整个生产运行过程都不是我们预想的那样,而是一起生产原版数据板外加新版增强套件。

吃豆人女士的形象并不是Midway向GCC开发团队提出的唯一建议。到最后,他们不停的催促GCC完成游戏制作,而GCC不得不反复完善,修复bug。但是Midway仍然一直强调吃豆人女士是他们的作品。

Golson:我们向Midway展示的Crazy Otto与吃豆人女士唯一区别就是人物形象的不同。Crazy Otto中的人物和怪物成了吃豆人女士游戏中的怪物和女性形象,再者就是一些bug的修复,而这对人物形象没什么影响,除此之外没什么不同。音乐,颜色,迷宫,游戏,没有任何一样东西是Midway的创意。

Macrae:吃豆人女士中的第四个怪物叫Sue,是我的妹妹。我总是喜欢开她玩笑。我真的很以我妹妹的名字命名一个怪物。我认为这是一个很好的方式。

Horowitz:到了最后,我找到了一个吃豆人女士可以躲藏的地方。但我们不想这么无趣,所以我们做的最后一件事是设计一只红色的怪物。当红色怪物进入追逐模式时,它会一直处于这种模式,并且追杀吃豆人女士。所以这时,如果你发现了一个可以躲藏的角落,那你就安全了。因为一旦红色怪物开始追逐你,他们就不会停下来,然后,抓住你。

Golson:Midway不停地要求我们做出一些我们认为很愚蠢的更改。他们会说:「这样做。」我们说,好吧。之后他们又会说:「不,不,还是这样做。」一直到12月、1月他们还会这样,而我们只是想赶紧完成。

Horowitz:我们把数据班和软件给了Midway,他们完成剩下的。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

获得成功!

吃豆人女士于1982年2月3日在Namco举办的新闻发布会上公开亮相,地点位于洛杉矶附近的奥克斯城堡公园娱乐中心。当地媒体通过有线服务把现场情况传播到全国各地,并且吃豆人游戏中新的女性形象也被媒体在全美范围内争相报道,标题为:「为什么吃豆人笑嘻嘻,因为他在分享他的家」。从各个方面来看,不管是媒体还是电子游戏玩家都回有热烈的反响。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Horowitz:在坎布里奇的中央广场和哈佛广场之间有一个古老的游戏厅叫1001 Plays,我们发现那里有吃豆人游戏,所以我们都赶过去,因为那离我们并不算远。当你看到你自己做出来的东西的那种感觉,怎么说呢,简直太棒了!

我们不知道大家对于这个游戏会有怎样的反响。当我们到了那的时候,看到有人正在玩,我认为就从那一天开始,这个游戏就火了。

Golson:游戏好评如潮。我们从旧版吃豆人到新版的所有改变都被人们普遍接受,大家说:「吃豆人游戏很棒,新版更好了。」没错,因为所有改进都是经过我们深思熟虑的。

Macrae:Midway公司也没有闲着,只要有订单,他们就会不间断地生产。大概售出了11.7万份。GCC因为吃豆人游戏赚了大约1000万美元。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Golson:那是那年最重要的事,感觉站在世界之巅。我们只是学校中途退学的学生,在那间租的公寓里,我们与雅达利——世界上最大的消费电子公司达成了协议,创造了这个举世瞩目的电子游戏。哇,我们只是把每一件事都做到完美。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

有趣的是,为何新版吃豆人游戏能保持骄人的销售佳绩呢,是因为游戏硬件设计中内置有安全保护装置,以防市场中有人进行不法窃取或盗版出售,影响正版的销售。

Steve Golson:有一种芯片叫做PAL——可编程阵列逻辑。可以将自己的数字逻辑编程到其中,就可以防止它被读取或备份,所以你不会知道任何编译的细节。

吃豆人游戏中应用了四个这种芯片,安全技术的复杂程度比Super Missile Attack多得多。它可以防止不法分子盗取编码,因为肯定会有人有这种企图。

吃豆人游戏广受欢迎,但GCC也没有停下脚步,一直忙于他们与雅达利的合同。他们又开发出好多电子游戏并取得良好的成绩,使得公司挺过了美国电子游戏黄金期的暮期——1983年-1984年这一时期很多电子游戏公司都破产了。

Macrae:成功的速度令人难以置信,不仅是Pac-Man女士投入生产,而且117,000人非常快速地完成了,但同时我们正在为Atari设计游戏,关闭。在街机中不是相同的数量,但我们在国内市场做得很好。

除了吃豆人游戏,在接下来的几年里,我们还发行了76款其他游戏,主要有雅达利2600和5200,以及最后的7800,我们设计了这些游戏,并且每个都大捞了一笔。

Horowitz:游戏时代的寿命都很短。四年后,整个游戏市场几乎要瓦解了。雅达利被卖掉了,我们失去了资金,所以开始做其他的事情。

Macrae:直到1984年,1985年,我们才渐渐缓了过来,当时整个市场的脚步都慢了下来,我们也有机会考虑些别的东西。