吃豆人游戏作者:最受欢迎的游戏是如何诞生的?

www.96kaifa.com | 2017-02-19 |

摘要:距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不...

距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不同的游戏和计算机平台上至少推出了28个版本。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

如今,这个「电子游戏界的第一夫人」(1982年冠以此称呼)仍然随处可见,人们仍然可以在美国各地的餐厅、公共休息区、商场或者其他场所找到这种投币式游戏机。事实上,美国已经销售出去117,000台此种游戏机(如果你连带最近与其他游戏结合到一起再重新发行的也一并算上,那会更多),吃豆人游戏仍然保有全美单机电子游戏的销售记录(而Pac-Man——可以说是它的配偶,排名第二。)

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

尽管游戏取得了惊人的成功,但很少有人知道这个经典的电子游戏并不是由日本Namco公司开发的(Pac-Man背后的公司)。事实上,它是由一群来自新英格兰的,从麻省理工学院中途退学的学生创造的。他们拥有敏锐的商业嗅觉和完美的团队协作能力,向Midway出售自己的构想和理论,后来,这个游戏迅速火了起来,并打破了记录。

2011年,我曾与吃豆人游戏的三位主创进行过一次深入的交谈,内容就是关于他们对于即将到来的吃豆人游戏30周年纪念的计划。虽然其他地方也已争相报道过此类内容,但我发现我的访谈中仍然有很多急待发掘的有价值的信息。

对于这次口述历史,我们会把他们的故事全程记录下来,并进行编辑,使其更条理更清晰。地点设在新英格兰,而不是硅谷或日本。他们就是神话,就是传奇,富有创造力与魄力,他们是一群天才,碰巧相遇并碰撞出火花。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

创始人在麻省理工学院相遇并一起退学

吃豆人游戏于1982年初正式发行,美国掀起一股电子游戏风潮。这种新式投币式游戏的概念很快就渗透到控制台和家庭计算机中,而对于不太先进的家庭也被广告吹嘘成「电子游戏的现实主义」,仿佛它达到了游戏界的巅峰。

20世纪70年代末,正是这群麻省理工学院(MIT)的学生,首次涉猎电子游戏并把它当作兼职来做,才使得投币式电子游戏成为游戏文化领域里的佼佼者。

Steve Golson,通用计算机公司的前工程师:1976年,我刚入学,搬到麻省理工学院的一个宿舍里,第二年Doug Macrae和Kevin Curran作为新生一起搬进了我宿舍的套间里。我们就是这样认识的。

Doug Macrae,通用计算机公司的联合创始人兼前任董事长:1977年,我进入麻省理工学院。我攻读机械工程、经济学和建筑学的学士学位和硕士学位。我应该在1981年的春天完成论文,但我从未开始着手写论文,而是开始开发吃豆人游戏。

Golson:在我们宿舍里,有一个当地人会玩弹球游戏。不过他玩得很烂,很快就不再沉迷于其中了。Doug的哥哥有这个游戏的旧版——Gottlieb Pioneer,而且我们不久会有一个聚会,可是我们没有弹球游戏。然后Doug说:「没关系,我可以把我哥哥的拿过来玩。」

有一天Doug和Kevin在玩游戏,突然他们说:「嘿,也许我们可以干这个,创业!」

Macrae:Kevin Curran和我在学校设计出了原始的游戏框架。

Golson:他们联合起来买了一个新的弹球游戏,把它放在宿舍。之后他们又买了一个回来。我很早就开始在宿舍帮他们操作他们的游戏。

吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?

Macrae和Curran的游戏计划迅速扩展到三个宿舍,所以他们不仅要考虑自己,也要考虑同学们的利益,为了这些目标,他们利用那些机器想着法挣钱,但他们的收入很快就大不如前,因为人们开始掌握游戏的要领,不再为此痴迷了。他们自己作为游戏运营商,能挣到钱才是根本,这驱使他们必须要制造出更有意思的游戏。所以他们做了任何MIT学生在这种情况下会做的事:考虑数学精度。很快,雅达利公司被他们的Missile Command所吸引,使之成为20世纪80年代初最受欢迎的游戏之一。

Macrae:刚开始的时候,在学校里,我们的Missile Command游戏每周能给我们带来大约600美元的收入。我们可以算一算,一节游戏时间为三分钟,每天17个小时。那么问题出现了,如果游戏时间超过了三分钟,游戏的节数就会减少,或者说因为人们不再那么沉迷于此,那么每天的游戏时间就不足17个小时,大家不会再激动地排长队等着玩,游戏节数自然就减少了。

我们想方法尽量控制游戏时间,因为人们玩得溜了每节游戏时间肯定就长了,但我们也要大家始终有热情,这样人们才会多来玩。所以我们试图用各种方式来控制游戏节数。

Golson:在电子游戏里,有一些套件称为加速套件或增强套件,并直接出售给游戏厅老板。我们第一个获得成功的游戏是Asteroids,因为人们已经掌握该如何操作,人们可以在游戏的某一关里一直玩下去。所以有人为游戏设计出一些关卡,哇,它使游戏变得更难也更有意思。

Doug和Kevin也开始为Missile Command设计增强套件,但没有人设计出来。这个游戏的编程技术的复杂性比其他游戏大得多得多。你必须了解它是如何编程的。Doug和Kevin说:「好吧,我们去麻省理工学院。我敢打赌,我们一定可以想出来。」

Macrae:我们为Missile Command设计出了增强套件,称为Super Missile Attack,并且非常成功——至少对大学生来说。我们售出了1,000套套件,每套套件的利润约为250美元,所以我们在大学期间就赚了25万美元。Super Missile Attack让游戏变得更有趣,更具挑战性,而且弥补了游戏中的很多不足。